¿La prensa
de videojuegos es un periodismo amateur? La respuesta está en un libro
que recorre esta especialización periodística en España, desde su origen en los
años ochenta hasta la actualidad. El lector tiene ante sí un estudio pionero
sobre la unión del periodismo y los videojuegos, desde todos los elementos del
proceso comunicativo: emisores, receptores y canales de difusión. Se muestra la
evolución de las revistas hasta la proliferación de las webs, junto a medios
radiofónicos y audiovisuales, todo para componer un mapa de cabeceras
especializadas. No falta el papel de la mujer, analizar los géneros periodísticos empleados y el uso de
las redes sociales, del infoentretenimiento, del slow journalism, y
otras prácticas menos recomendables, pero habituales, como el rumor. Todo
apoyado por una extensa bibliografía y entrevistas a directivos de los medios
referentes en el periodismo de videojuegos
Un libro
destinado a ser vital para estudiantes, académicos y profesionales de la
comunicación y el ocio interactivo, mientras descubrimos que la prensa de
videojuegos está
intrínsecamente ligada a la sociedad, se derriban
clichés, abrimos nuevos debates y cerramos otros, empezando por la eterna
pregunta de si el videojuego es cultura y cómo afecta al ejercicio periodístico.
ISBN/13:
Num. Páginas:
Tamaño:
Encuadernación:
Año:
Editorial:
Idioma:
Temática:
9788419786074
262
160x230
Tapa blanda con solapas
2023-06-29 10:09:03
Aula Magna Proyecto clave McGraw Hill
Español
Reportajes y colección de artículos periodísticos (DNJ)
<p class=\"Cuerpo\" style=\"text-align:justify;line-height:150%\"><span lang=\"ES-TRAD\" style=\"font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:\"Times New Roman\",serif;
mso-bidi-font-family:\"Arial Unicode MS\";mso-ansi-language:ES-TRAD\">Nacido el 26
de agosto de 1987 en Cádiz, Guillermo Paredes-Otero es doctor en Periodismo por
la Universidad de Sevilla (2023) con una tesis calificada con sobresaliente cum
laude y centrada en los eventos de videojuegos y el periodismo
especializado. Graduado superior en Periodismo por CEADE (2009), la
aproximación académica al videojuego le ha llevado a publicar una treintena de
artículos y capítulos sobre el ocio interactivo como fenómeno cultural y
especialización periodística, y a participar en congresos internacionales.
Autor de «Game Over? Los efectos del COVID-19 en el sector de los videojuegos» y
coordinador de obras colectivas como «Comunicación y videojuegos. Reflejando la
sociedad a trav<span lang=\"FR\" style=\"font-size:12.0pt;line-height:150%;
font-family:\"Times New Roman\",serif;mso-bidi-font-family:\"Arial Unicode MS\";
mso-ansi-language:FR\">é<span lang=\"ES-TRAD\" style=\"font-size:12.0pt;
line-height:150%;font-family:\"Times New Roman\",serif;mso-bidi-font-family:\"Arial Unicode MS\";
mso-ansi-language:ES-TRAD\">s del ocio interactivo». En el plano profesional, ha
ejercido como periodista en <span class=\"Ninguno\">Diario de Sevilla,
<span class=\"Ninguno\">La Sexta, Ayuntamiento de Almuñécar y la
Universidad de Sevilla, y colabora en espacios sobre videojuegos como <span class=\"Ninguno\">Revista Manual y <span class=\"Ninguno\">Xenogames.<span style=\"font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:\"Times New Roman\",serif;
mso-fareast-font-family:\"Times New Roman\"\">
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