Cómo extraer áreas de oportunidad para diseñar proyectos STEAM a partir del currículum de Primaria

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Los cambios sociales y tecnológicos del siglo XXI plantean la necesidad de redefinir el modelo de enseñanza de forma que el desarrollo de las capacidades relacionadas con la creatividad y la innovación esté unido a la adquisición de competencias científico-técnicas para que los estudiantes actuales sean capaces de resolver los retos inciertos del futuro. El aprendizaje STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) es uno de los modelos que trata de dar respuesta a este reto. Sin embargo, los currículos nacionales no están adaptados a este modelo de aprendizaje, lo que imposibilita la inclusión de este tipo de metodologías en el aula. El presente libro presenta un análisis del currículo de Primaria/secundaria/bachillerato que permite detectar las áreas de oportunidad, pertenecientes a una disciplina STEAM, que reúnen las condiciones necesarias para ser el tema principal de un proyecto de aprendizaje, es decir, susceptibles de ser generadoras de proyectos STEAM. Con ello, se espera motivar e incentivar la inclusión de proyectos STEAM en las aulas españolas.

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9788418808258

208

160x230

Tapa blanda con solapas

2021-12-17 12:27:38

Aula Magna Proyecto clave McGraw Hill

Español

Educación primaria (4GB)

Francisco A. Ruiz Vicente, licenciado en Arquitectura Superior en la Universidad de Alicante, con un grado en Educación y doctor en Educación en la Universidad Cardenal Herrera CEU. Es profesor del Máster de Formación del Profesorado en la especialidad en Tecnología en la UCH-CEU e imparte clases de Secundaria y Bachillerato en el Colegio de Fomento Aitana y Colegio de Fomento Altozano. Es fundador y director educativo de Producción Docente S.L., empresa dedicada a desarrollar e impartir talleres de robótica educativa para estudiantes desde los 3 años hasta la edad adulta.
Alberto Zapatera Llinares (07-11-1984, la Vila Joiosa, Alicante). Licenciado en Matemáticas, máster en robótica educativa, programación y diseño e impresión 3D para docentes y doctor en Didáctica de las Matemáticas. Premio extraordinario de doctorado. Sus líneas de investigación son la matemática educativa, la robótica educativa, el aprendizaje STEAM y las metodologías activas necesarias para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Miembro del grupo de investigación en automatización industrial y robótica y co-coordinador del proyecto ERASMUS+ 2020-1-ES01-KA227-SCH-095545 titulado Empowering Arts and creativity for the cities of tomorrow, (Dart4city), cuyo uno de sus objetivos es analizar los currículos de los países europeos para extraer proyectos STEAM.
Nicolás Montés Sánchez (16-10-1975, Requena, Valencia). Profesor de la Escuela Superior de Enseñanzas Técnicas (ESET) de la Universidad CEU Cardenal Herrera. Investigador principal del grupo de investigación en automatización industrial y robótica. Combina intereses científicos en áreas como la robótica móvil, reducción de modelos, optimización de líneas de producción y mantenimiento predictivo, con el área de educación, donde se ha centrado en la adaptación de los contenidos/resultados de aprendizaje/competencias para el uso de proyectos STEAM en el aula. Participa en el proyecto EXPLORIA de la Universidad CEU Cardenal Herrera en los grados de Ingeniería de diseño industrial y diseño de productos y el grado de Arquitectura, cuyo objetivo en la ESET es transformar la enseñanza universitaria hacia proyectos STEAM. También es el coordinador del proyecto ERASMUS+ 2020-1-ES01-KA227-SCH-095545 titulado «Empowering Arts and creativity for the cities of tomorrow», (Dart4city), cuyo objetivo es analizar los currículos de los países europeos para extraer proyectos STEAM.

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