
Nicolás Montés Sánchez
Nicolás Montés Sánchez (16-10-1975, Requena (Valencia)). Profesor de la Escuela Superior de Enseñanzas Técnicas (ESET) de la Universidad CEU Cardenal Herrera. Investigador principal del grupo de investigación en automatización industrial y robótica. Combina intereses científicos en áreas como la robótica móvil, reducción de modelos, optimización de líneas de producción y mantenimiento predictivo, con el área de educación, donde se ha centrado en la adaptación de los contenidos/resultados de aprendizaje/competencias para el uso de proyectos STEAM en el aula. Participa en el proyecto EXPLORIA de la Universidad CEU Cardenal Herrera en los grados de Ingeniería de diseño industrial y diseño de productos y el grado de Arquitectura, cuyo objetivo en la ESET es transformar la enseñanza universitaria hacia proyectos STEAM. Fue el coordinador del proyecto ERASMUS+ 2020-1-ES01-KA227-SCH-095545 titulado “Empowering Arts and creativity for the cities of tomorrow”, (Dart4city), cuyo objetivo es analizar los currículos de los países europeos para extraer proyectos STEAM, desarrollarlos, implementarlos y medir resultados. Actualmente soy el coordinador del proyecto ERASMUS+ 2024-1-ES01-KA220-HED-000252772 titulado “Art and Creativity for the Society of tomorrow” (Dart∀Humanity), para trasladar los resultados obtenidos en la ESET acerca de la implantación de las metodologías STEAM en grados universitarios europeos.
Sus libros

Cómo extraer áreas de oportunidad para diseñar proyectos STEAM a partir del currículum de Primaria
Este manual técnico ofrece un marco metodológico para la integración de la enseñanza STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en el sistema educativo español. A través de un análisis del currículo vigente, el libro proporciona una guía práctica y estructurada para identificar áreas de oportunidad en las disciplinas científico-técnicas, facilitando el diseño de proyectos educativos interdisciplinares que fomenten la creatividad, la innovación y el desarrollo de competencias transversales en el alumnado de Educación Primaria, Secundaria y Bachillerato.

Cómo extraer áreas de oportunidad para diseñar proyectos STEAM a partir del currículum de Secundaria
Esta obra propone una metodología estructurada para integrar el aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en el sistema educativo. A través de un análisis detallado del currículo escolar en España, el texto define áreas de oportunidad que facilitan la creación de proyectos interdisciplinares, permitiendo a los docentes adaptar la enseñanza tradicional a las competencias necesarias del siglo XXI, fomentando la creatividad y la innovación en el aula.

Cómo extraer áreas de oportunidad para diseñar proyectos STEAM a partir del currículum de Bachillerato
Esta obra presenta una propuesta metodológica para integrar las disciplinas STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en el sistema educativo español. A partir de un análisis exhaustivo del currículo de Bachillerato, los autores desarrollan un sistema para extraer 'áreas de oportunidad' curriculares, diseñadas para servir como base en la creación de proyectos de aprendizaje interdisciplinar. El libro combina un sólido marco teórico sobre el modelo STEAM con una guía práctica para docentes que buscan fomentar la creatividad, la innovación y la resolución de problemas en el aula.

Aprendizaje STEAM y ODS en el currículum de Primaria (LOMLOE)
Esta obra propone un método estructurado para la integración de las disciplinas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en el currículo de Educación Primaria, alineado con las directrices de la LOMLOE. A través de un enfoque práctico, los autores presentan un protocolo de diez fases que permite identificar áreas de oportunidad pedagógica, vincular los contenidos curriculares con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y aplicar metodologías activas para fomentar competencias transversales, creatividad y pensamiento computacional en el aula.
